
摘要
肯·列文即将推出的书名《犹大》试图探索游戏中的叙事故事。在一次采访中,莱文解释了游戏如何能够讲述不同于任何其他媒体形式的故事。模棱两可的结局和分支叙事,让玩家的解读有了新的形式。
游戏玩家喜欢视频游戏带来的互动感,无论是《使命召唤》中的取消滑行和海豚潜水,还是RPG中的升级统计。然而,交互性的一个不可思议的方面是许多游戏玩家往往会忽略的,那就是交互叙事的力量。
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《生化奇兵》等热门游戏背后的创作者肯·列文,一直站在实验性电子游戏叙事的最前沿。他以前的作品不仅拉长了媒介的叙事长度,而且他即将推出的作品《犹大》试图走得更远。
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在接受gamesindustry.biz采访时,Levine探讨了他希望在Judas中实现什么样的动态系统。此外,他解释了为什么视频游戏中的叙事技巧往往比任何其他媒体的叙事更具挑战性,更具吸引力。
在这个ChatGPT和AI的新时代,人们可能会认为复杂的叙事工艺已经走到了悬崖边,但正如Levine所认为的,它仍然没有完全发挥作用,足以帮助创建他和他的团队希望制作的游戏类型。
当然,电子游戏永远不会和电影或电视节目完全一样,这也没什么。莱文和他即将出版的书名试图展示这个行业的独特之处:视频游戏如何创造一种不同于任何其他媒体形式的互动叙事体验。
莱文的游戏《犹大》探索了玩家的选择如何与故事情节曲折互动。莱文解释说,“一旦你开始观察一系列事件...这才是真正有趣的时候。”
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我感兴趣的是给玩家更多的探索空间,然后支持这一点,而不是只是说‘不,你在做我们的故事。去你的。
然而,随着人工智能的前景,视频游戏中的整个叙事自由空间变得更加有形。例如,游戏和体验已经被制作出来,其中角色互动甚至整个故事都是用人工智能的工具包创建的。
然而,正如莱文所说,人工智能“目前不理解持久性”,持久性是通过相互影响的事件讲述总体故事的能力。相反,它创造了单个元素的一瞥,乍一看,似乎构成了一个框架,但通常缺乏任何实际内容。
游戏中的开放式故事讲述
书籍和电影中的典型故事会有一个由开头、中间和结尾组成的总体叙事。然而,电子游戏让这种结构变得不那么具体,叙事弧线可以以多种方式形成。
例如,《光环》以“30秒的乐趣”而闻名,其中每一场小战斗都有开头、中间和结尾。此外,《光环》中的每个任务都需要有一个总体目标。最重要的是,整个长达数小时的活动将有一个像传统故事一样的叙事。
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莱文过去开发的游戏已经在很大程度上拓展了人们对典型游戏叙事的期望。例如,《生化奇兵无限》经常给玩家留下叙事空白,他们显然必须在自己的头脑中接受和重新安排才能真正理解的东西。
人们经常问我关于生化奇兵的结局,那里发生了什么?这是真的还是假的...我觉得答案是,‘你觉得这个怎么样?’这就是我们工作的美妙之处。
这就是犹大试图实现的,因为他们“试图找到一个更加字面意义上的故事,这是一个令人难以置信的开放式的东西,”但这意味着你“必须以一种非常有机的方式让故事变得有意义,但你也必须让它更加开放式。”
电影中有一种罕见的特质,当你离开电影院,开始和一个朋友争论结局意味着什么。在《盗梦空间》的结尾,顶部倒塌了吗?在事情的最后有一个角色被感染了吗?
这种叙事模糊的感觉非常适合电子游戏,莱文似乎也同意这一点。允许玩家设计他们独特的场景和故事,与创造一个必须根据他们的个人经历来解读的结局携手并进。
但实际上,这取决于游戏公众是否会欣赏这个想法。虽然我们中的许多人喜欢游戏独特的叙事,喜欢实现我们的解释,就像《生化奇兵》一样,但普通观众可能并不总是认同这个概念。
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如果你想从莱文那里听到更多,比如他关于离开生化奇兵系列的想法,我们强烈建议进行完整的采访。作为一个交互式叙事设计的爱好者,我很高兴犹大和莱文的工作似乎朝着一个令人印象深刻的方向发展。
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