
摘要
AAA规模的不断上升,加大了AAA和AA/独立游戏之间的鸿沟。AA游戏是更大的游戏产业创新不可或缺的一部分。AAA开发的规模和限制甚至吓跑了最热情的开发人员。
随着游戏产业每年稳步增长,铁板一块的AAA游戏公司实际上已经变得不可触及。尽管有强大的AA和独立场景,但看谁能被大规模出版商选中或谁的作品将达到AAA级仍然感觉像是一场比赛。
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对于许多开发人员来说,达到AAA级就业是最终目标,但前魔兽世界PvP和职业设计师克里斯·卡雷基(Chris Kaleiki)现在领导着全新的臭名昭著的工作室,他说他和他的同事看问题的方式有点不同。
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随着持续的疲劳和游戏发布承受越来越多的努力,通常需要几年时间才能勉强达到早期访问,AAA开发人员的工作比以往任何时候都更有压力。在最近的一次Gamesradar+采访中,Chris Kaleiki解释了他的小团队如何对AAA开发有一个新的、深刻的看法。
他讨论了独立游戏和AAA游戏之间越来越大的鸿沟,以及他的前AAA开发者团队如何乐于从事目前AA预算的工作,并将大规模游戏行业抛在身后。
Kaleiki的新游戏工作室,臭名昭著的工作室,已经携带其即将到来的PvE提取幻想标题,遗产:钢铁和巫术。来自以前的WoW开发者,世界构建,设定和游戏看起来非常有前途。
从这个WoW的背景来看,Kaleiki和他的员工知道AAA开发的奋斗。他详述了AAA游戏是如何“变得更加昂贵,更加复杂,更加复杂,因此开发时间要长得多。”
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虽然独立游戏过去很少,AAA游戏不断发布,但大规模预算游戏的流动速度已经放缓,导致“独立游戏和AAA之间的真正差距。”尽管AA工作室弥合了这一差距,但你的平均体验往往被分成这些相反的类别。
AA游戏工作室的缺乏一直是一个有争议的问题,索尼前董事长等重要人物经常指出,AA游戏的缺乏损害了行业。AA游戏是试验新想法和机制的空间,因此没有它们的持续流动,AAA内部的新想法也就停止了。
在采访中,Chris Kaleiki类似地表达了AA开发团队,就像他自己的团队一样,在更大的游戏领域中变得不受重视。如果像他们这样规模的团队得到尊重,这可能意味着整个游戏的发展。
开发商为何不愿回归AAA
采访中不可或缺的一部分是Kaleiki描述了他的团队(主要由前AAA开发人员组成)在新职位上是如何开心的。他将AAA行业比作巨型雕塑和纪念碑,虽然令人印象深刻且昂贵,但实际建造起来并不像人们想象的那么诱人。
他解释说,“作为一名游戏开发人员,在罗马圆形竞技场工作真的很令人兴奋……我不认为这种情况会消失,因为玩家确实喜欢这种类型的游戏。但建造这么多巨型建筑是不可持续的。”
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更重要的是,谁愿意独自从事剥夺每个员工个性的大型项目?由于大量的管理、繁文缛节和总体指导方针限制了进入其中的一切,大规模开发虽然对一些人来说很棒,但对其他人来说可能会令人沮丧。
总的来说,Kaleiki在行业的这一方面有一个可信的观点,他曾经在有史以来最大的MMO RPG上工作过,同时成立了一个专注于较小AA体验的新工作室。这样做的话,他可以接受小规模的AA团队会有一些固有的好处,比如缺乏约束。
大多数加入我们团队的AAA开发者真的不想回到AAA,因为那些额外津贴。但是就像我说的,AAA也很有趣,因为你可以从事一个很多人都知道的大型产品。你在竞技场工作
AAA开发一定是非常耗时和紧张的。听到关于crunch的恐怖故事,或者更糟糕的是,无偿和掠夺性的加班,很难想象一些AAA级开发人员会考虑重返这些类型的工作。
如果你对Kaleiki所说的感兴趣,我们强烈推荐完整的Gamesradar+采访。此外,我们建议你看看他工作室即将推出的标题,它有助于展示Kaleiki希望在未来几年看到的游戏的确切规模。
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