
暴雪在移动游戏方面的记录喜忧参半。炉石在2014年几乎是一炮而红,但暗黑不朽在2018年暴雪嘉年华上发布时遭到了臭名昭著的嘘声。这些起伏不可避免地决定了开发商如何推销和接近其最新进入移动游戏领域的魔兽争霸。
“《魔兽争霸》制作人埃尔霍拉·戴维斯说:“《不朽的启示》的核心是,他们期待一件事是肯定的,然后他们得到了他们完全没有得到的东西。”。戴维斯说暴雪团队从暗黑不朽的经历中学到了很多,但强调了游戏和游戏的区别。
《不朽》的卖点在于将大型游戏缩小到较小的屏幕上,主要由外部合作伙伴开发。《隆隆》从一开始就被设想为一款手机游戏,完全由暴雪内部的一个小团队开发。
乍看之下,它类似于魔兽争霸系列的RTS根源,但戴维斯说,它的起源与此关系不大,更多的是对移动游戏的真正热爱,以及该领域的战略角落正在发生的事情。
“虽然我们从以前的经历中学到了一些东西,但在这种情况下,我们知道我们希望在这个领域分享一些东西,我们希望分享我们可以做的事情。”
当被问及魔兽争霸3的最新版本是否会包含任何定制的地图制作工具时,戴维斯称之为“恶心的想法”,但并没有做出任何承诺。“我不排除未来的任何可能性,但现在我们没有任何计划,”她说。
魔兽争霸隆隆的独特艺术风格与炉石有一些相似之处,但炉石的卡片是魔兽争霸最著名的英雄、恶棍和怪物的替身,隆隆的微缩模型正是它们看起来的样子:玩具。这个有趣的前提给了他们更多的空间来表达动作策略游戏中每个单元的个性。
艺术总监杰里米·柯林斯(Jeremy Collins)同意,《隆隆》中角色的古怪品质是它与魔兽争霸旗下其他游戏的一大区别。
“每次你失去一个新的提利昂,他们就会为你印一个新的提利昂,”他说。
魔兽争霸隆隆声的收藏方面是其在游戏赛季的核心。虽然游戏中没有战斗通行证,但每个为期六周的赛季都会有一个新的缩影引入到更广泛的池中。
柯林斯说,虽然《魔兽争霸》推出版中的名单上有很多来自《魔兽世界》早期的生物和角色,但这不一定是一个有意识的选择,也不表明该团队正在寻求模仿MMORPG版的节奏或轮廓。
尽管如此,每年都会有八季左右的比赛,用不了多久魔兽争霸的阵容就会扩大。暴雪的其他手机游戏——炉石和暗黑不朽——多年来都引入了各种追赶机制来试图抵消这个问题。
不过戴维斯并不担心。
“我认为,如果你看看《暗黑破坏神》和《魔兽世界》,很多事情都发生在最后阶段。你把你的突击队集合在一起,开始做神话,开始做游戏结束的内容。不要低估实现这一目标的过程,但很多注意力都集中在最终的内容上。”
“而对于Rumble,虽然听起来很老套,但旅程对我们来说非常重要,人们在这种旅程中可以做很多事情。”
虽然Rumble在全球范围内推出,但它在去年的大部分时间都处于测试阶段,而几个月前在澳大利亚试运行。当被问及团队在此期间学到了什么以及如何塑造最终产品时,戴维斯说游戏的难度很大。
“许多早期的玩家有点被摧毁了,”她解释道。
虽然该团队的一般方法是给玩家他们需要的工具,并给他们时间来找出如何最好地使用它们,但最初的结果是一个比预期困难得多的体验。
他们的反应是让游戏更容易掌握,但这种改进远远不止调整数字。戴维斯以国际象棋为例。“你有你的棋子,你有你的皇后,你有你的棋子,而国际象棋已经很多很多年没动过了。但你能做的是改变环境。”
“你可以改变兵的数量,你可以改变你看到车的节奏等等,或者棋盘看起来像什么,或者塔是什么。这并不是说我们永远不会调整数字或类似的东西,但这不太健康,而是我们应该何时放置它,并四处移动棋子,而不是调整棋子本身。”
柯林斯说,艺术团队在此期间学到的一大知识就是优化。
暴雪致力于让游戏变得更易访问,这也延伸到了那些拥有不仅仅是苹果和三星制造的手机品牌的人。
“我们可以在iOS和Android上使用,而且有很多手机,我们在暴雪没有每一款手机,(但)我们希望确保游戏体验对人们有益,”他说。
此外,柯林斯说,从PC开发环境到以移动为中心的开发环境会带来一些复杂性。
“作为一名电脑开发人员,当我第一次开始制作手机游戏时,我没有意识到的一件事是,当你制作手机游戏时,你要优化电池寿命和热量。
“这是一种不同于我过去习惯的范式,所以我们不得不从移动领域请来很多人来教我们这方面的知识。软启动学习真的帮了很大忙,因为我们在手机上获得了许多有价值的数据,而这些数据是我们没有优化过的。”
魔兽争霸隆隆现在可以在iOS和Android上使用。
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